Os jogos online fazem parte da rotina de milhões de crianças e adolescentes.
Mas afinal: eles fazem bem, fazem mal — ou depende de como são usados?
Entre benefícios, excessos e preocupações com saúde, o equilíbrio parece ser o maior desafio.
Hoje, vamos olhar para o corpo, a mente e o social — pensando no que realmente importa: a saúde.
Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva)
Assessoria da Professora Olga Pépece (@olga.pepece) e Anne Santos (@annecdos)
Convidado(a): Dra Thalyta Correa
Apoio: Rádios UEL e UEM
Edição: Ricardo Lima
Gravação: Online nos Estúdios da Rádio UEL
Referências Acadêmicas e de Mercado:
Nossas Teses de Doutorado 🙂
Silva, L. B. A. R. (2025). From pixels to identity: How fashion consumption in metaverse environments constitutes children's fashion identity [Tese de doutorado, Universidade Estadual de Maringá]. Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/063-lair-barroso-arraes-rocha-silva-2025.pdf
Santos, A. C. dos. (2025). Consumo de skins no Fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers (Tese de doutorado). Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/061-anne-carolina-dos-santos.pdf
Para esse roteiro:
Dias, M., & Agante, L. (2011). Can advergames boost children's healthier eating habits? A comparison between healthy and non‐healthy food. Journal of Consumer Behaviour, 10(3), 152-160.
Guerada, K. (2021). Impact of Online Games on Children's Mental Health. Journal La Medihealtico, 2(1), 13-19.
LeBlanc, A. G., Chaput, J. P., McFarlane, A., Colley, R. C., Thivel, D., Biddle, S. J., ... & Tremblay, M. S. (2013). Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. PloS one, 8(6), e65351.