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- Em tempos de IA generativa e de gestão orientada à produção quantitativa, o ato de rabiscar experiências é um gesto político pela qualidade da experiência do usuário. Nesse sentido, todo rabisco é um risco que vale a pena correr. Pior é correr o risco de construir um protótipo de experiências só para descobrir que ninguém vê valor nele (a não ser o cliente/chefe/dono que define os KPIs).
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Áudio
Gravação realizada na disciplina Projeto de Experiências do Bacharelado em Design da UTFPR.
Rabiscando experiências entre designers e usuários [MP3] 22 minutos
Transcrição
A proposta desta oficina é perceber como o pensamento visual, além de ser uma teoria, também é uma prática, configurando em si uma práxis. Mas não é qualquer pensamento visual que quero desenvolver nessa disciplina de Projeto de Experiências, e sim o pensamento visual expansivo, aquele que avança o conhecimento além do que já sabemos. Em linguagem popular, pensamento visual expansivo é "jogar verde" visualmente. É desenhar aquilo que você não sabe o que é.
Por que isso é importante? Porque o projeto de experiências, como vimos na aula passada, baseia-se em uma incerteza inevitável. Você não sabe como será a experiência dos usuários. Às vezes você conhece a sua própria experiência como designer, mas muitas vezes também não conhece nem a sua própria experiência. Isso é absolutamente normal. Há uma série de coisas que fazemos no dia a dia das quais não estamos completamente conscientes.Embora exista a possibilidade de reduzir essa incerteza por meio de previsão, de especulação baseada em dados, de inteligências artificiais generativas e de sistemas e tecnologias similares, qual é o objetivo disso? Tentar controlar experiências.
Muitas empresas não entendem que controlar experiências não é necessariamente uma abordagem interessante a longo prazo. Então, elas entregam uma experiência em massa para milhões de pessoas, e essas pessoas acabam se frustrando com ela. Em determinado momento, essas pessoas podem deixar de querer passar por elas. Em tais empresas, impera o pensamento visual redutivo, que vai utilizar ferramentas desse tipo. Um template, um canvas, diversos canvas existem, assim como várias metodologias de "design". Coloco "design" entre aspas porque são metodologias que se desenvolveram na gestão, no marketing e que usam a palavra "design" de uma maneira muito desabonadora da nossa história enquanto disciplina acadêmica independente.
Nós não pegamos o design e dizemos: "Criamos o nosso próprio marketing, criamos a nossa própria gestão, criamos a nossa própria computação". Mas as pessoas que estão nessas outras áreas fazem isso conosco: elas criam os próprios designs delas. A matriz CSD, Certezas, Suposições e Dúvidas, foi criada a partir de conhecimentos da Gestão do Conhecimento e de Marketing, numa área híbrida chamada Design de Serviços, que desenvolveu várias ferramentas novas de projeto. Essa aqui, por exemplo não tem a ver com o pensamento visual expansivo, que é característico do Design. Por isso, ao usar a CSD, designers tendem a ver cada vez melhor aquilo que já viram. É uma sequência que progride da esquerda para a direita: você vai da certeza para a suposição e daí para a dúvida. Ou seja, você só se pergunta sobre aquilo que já perguntou. Você não vai se perguntar sobre como se pergunta, nem vai mudar o seu enquadramento, até porque o enquadramento está fechado pelo próprio canvas, pelo template. É isso que chamo de redutivo neste pensamento.
Por conta do uso intensivo desse tipo de ferramenta e das ferramentas de modelagem e desenho digital estruturado, como Figma e outras que utilizam cada vez mais inteligência artificial generativa, o chamado UX design, que agora está se tornando product design, já incorpora muitos elementos também da gestão de produtos. Surge então uma mentalidade, ou mindset, como se fala no mercado de trabalho, que é uma aversão ao risco, porque o objetivo é manter uma série de situações sob controle por meio de indicadores quantitativos. É um design orientado a performances, mas essas performances não são emergentes, são planejadas ou mesmo controladas. A emergência é eliminada para que ela seja uma performance eficiente.
Essa imagem é um dashboard, uma visualização dos indicadores quantitativos de uma empresa de grande porte com indicadores de satisfação dos seus clientes. Isso é feito em uma área chamada Customer Experience, CX. Não se enganem: não é a mesma coisa que UX, User Experience. Até a própria ideia de usuário e cliente é completamente diferente, e isso vai implicar tratar as pessoas de um jeito diferente.
Nessa área, há um cultivo muito grande, um primor muito grande nos Key Performance Indicators (KPIs), sendo o Net Promoter Score o mais utilizado. Este dado é coletado geralmente através de uma survey, um formulário, ou uma pergunta que se faz ao cliente. Vocês já devem ter ouvido essa pergunta diversas vezes ao final de um atendimento a um serviço: "Você indicaria o nosso serviço para outro cliente, para outro usuário?"
A porcentagem de pessoas que indicariam o serviço é o resultado do Net Promoter Score. Existem outras maneiras de mensurar esse valor também. De toda forma, a satisfação é apenas um dos elementos da experiência do usuário com os quais lidamos. Não estamos aqui apenas para aumentar a satisfação das pessoas. O Projeto de Experiências é uma área que traz inclusive a possibilidade de promover uma experiência insatisfatória de propósito para uma pessoa cujo objetivo não é passar por aquela experiência. Se ela ficar insatisfeita, isso pode ser bom para ela. Às vezes aquela experiência não é para ela; é bom que ela descubra isso logo. Enganar uma pessoa e fazê-la passar por uma experiência da qual depois se arrependerá não é uma boa estratégia de lealdade, mas, por outro lado, também é antiético.
Nós trazemos, portanto, a questão da ética e da estética de forma muito forte para o Design de Experiências.
Nossa contribuição na história da indústria de serviços ou de produtos nunca foi aumentar a quantidade, mas sim a qualidade dos produtos. Agora temos o desafio de elevar a qualidade das experiências e, para isso, é preciso correr riscos. Quando uma empresa começa a orientar toda a sua experiência apenas para a mensuração por critérios quantitativos, se levarmos isso ao extremo, acontecem aberrações -- ou melhor, situações antiéticas -- como esta que aconteceu comigo na Universidade da Flórida. Fui professor dessa universidade entre 2023 e 2025 e saí, em parte, por conta desse questionário que recebi. A Universidade perguntou como eu estava vendo a minha unidade dentro da Universidade, que era o College of the Arts.
"É um ambiente que promove a livre expressão de ideias, opiniões e crenças." Crenças. Como se a Universidade fosse um lugar para crenças. Absurdo! O formulário me perguntava se eu concordava ou discordava. Chegava ao ponto de perguntar qual era o meu partido político. Quando li isso e vi que não havia nenhum partido comunista, além de outras perguntas como "Você é liberal ou conservador?", pensei: "Não sou nenhum dos dois, sou comunista". Comecei a pensar: "É claro, eles estão querendo caçar pessoas como eu". É claro que não respondi essa "pesquisa"
Essa e outras ações da Universidade da Flórida fazem parte de uma contradição nacional dos Estados Unidos, em que a liberdade de expressão é utilizada para cercear a liberdade de expressão. Liberdade de expressão é você poder fazer uma manifestação a favor de Israel, e também é você impedir alguém de fazer uma manifestação a favor da Palestina. A mesma liberdade de expressão. Obviamente, isso não é liberdade de expressão e não vou nem me aprofundar nas razões históricas. O ponto aqui é que essa manifestação específica de performance orientada por números faz parte do mesmo grupo social, do mesmo tipo de ideologia, segundo a qual as pessoas são apenas números e essas experiências precisam ser padronizadas.
Enfim, por isso eu saí de lá e estou aqui dando aula para vocês.
Também há outro ponto: a Universidade da Flórida é a universidade que mais investe em inteligência artificial nos Estados Unidos, e isso está provocando um empobrecimento absurdo e muito rápido entre seus próprios estudantes. Então, embora eu não seja contra o uso, vou enfatizar tecnologias manuais nas minhas aulas aqui, como o rabisco, porque também estou me opondo a esse mesmo nexo entre a liberdade de expressão como forma de oprimir e o uso intensivo de inteligências artificiais para pensar por pessoas. Eu sempre fiquei desconfiado com o livro do Steve Krug, "Não me Faça Pensar", e sua moral estadunidense preguiçosa, que hoje fica mais evidente do que nunca com o uso indiscriminado das IAs generativas.
O desenho exploratório, que é o que vamos trabalhar aqui, é esse correr risco. É esse risco de que estou falando: correr o risco de mudar o mundo. É muito mais interessante correr esse risco no começo de um projeto, antes de definir o protótipo e até mesmo antes de definir se você vai utilizar tecnologia digital, do que depois. Se você constrói um protótipo, por mais simples que ele seja, por mais que tenha sido gerado por IA, ele dará mais trabalho do que fazer um rabisco em um papel. Rabisco em papel é muito mais rápido.
É claro que você precisa ter prática para que isso saia rapidamente. E é isso que uma disciplina de projeto num Curso de Design faz: dá prática. Então, o grande lance do rabisco é o risco que você corre para descobrir qual é o valor que aquilo tem para a sociedade, e não o valor atribuído por um cliente, um chefe, um dono ou alguém que acha que aquilo tem valor, mas que, para o resto da sociedade, não tem. Um grande problema que temos no capitalismo brasileiro hoje é a produtividade. Vocês já devem ter ouvido falar disso: o Brasil é péssimo em produtividade. Por quê? Porque seus gestores, seus líderes e seus donos são extremamente autoritários. Fazem as empresas gastarem muito dinheiro com projetos inúteis, que não geram valor nenhum para a sociedade, projetos que têm a ver apenas com a sua própria vaidade.
Ou porque o esposo ou a esposa dessa gestora achou bonito, achou legal, achou que tinha que ter.
Ou porque viu um competidor fazendo igual e pensou: "Vou copiar". Há muitas práticas de gestão que só acontecem hoje porque uma pessoa sozinha não consegue pensar bem a complexidade de uma grande empresa. Não tem como uma pessoa só entender isso. Então, só vai chegar até ela uma informação muito truncada. Se ela não divide isso com um grupo e gera coletivamente, não há produtividade.
Isso acontece no Brasil. Gestão hierárquica é uma herança colonial do patriarcado. Estamos lutando contra essas coisas quando promovemos trabalho em grupo e participação. Mas também estamos lutando para termos uma economia, e o design contribui para essa economia. Embora eu seja comunista, acho muito importante trabalharmos para mudar o capitalismo de dentro para fora e não ficarmos de braços cruzados esperando a revolução.
Bem, onde começou a minha trajetória com o desenho exploratório? Eu não era comunista no começo desse processo; fui me tornando. E esse livro talvez tenha sido uma porta de entrada. Ele não é um livro que se diga comunista, mas valoriza muito o trabalho manual das pessoas, o que é um ponto de partida importante para o comunismo. "Sketching User Experience", do Bill Buxton, vai dizer o seguinte: o design de interação, ou UX design -- na época nem tinha esse nome, é fundamentalmente caracterizado por uma prática de desenhar de maneira exploratória as experiências que você vai proporcionar para outras pessoas. Você testa, desenha junto e transforma um objeto físico em um rabisco.
Há uma ideia de rabiscar, sketching, que vai além da fisicalidade do papel e da caneta ou do lápis.
Esse livro está na biblioteca da UTFPR. Sugiro fortemente que vocês o aluguem, porque é o melhor livro para acompanharem essa disciplina. Não há uma tradução em português, e os livros que existem em português sobre design de experiências não conseguiram capturar e destacar esse aspecto do pensamento visual expansivo que considero tão importante para essa área e que, de fato, faz a diferença quando vemos um profissional que tem essa habilidade em um projeto de mercado. O desenho exploratório, na minha prospecção parcial, tende a voltar com força total à medida que as pessoas se cansarem das experiências geradas artificialmente para atingir os key performance indicators do customer experience e passarem a escolher fornecedores que ofereçam experiências autênticas, humanas, de um ser humano para um ser humano.
Aqui está um exemplo de uma experiência gerada automaticamente por uma inteligência artificial. Claro, eu interagi por meio do diálogo com o ChatGPT para gerar essa tipologia de desenhos. O desenho exploratório do qual estou falando não é o croquis, não é o esboço: é o rabisco. E o rabisco tem sua base na garatuja e no borrão. Estou pedindo para vocês desenharem de um jeito que não é o mesmo que uma disciplina de ilustração pediria. Uma disciplina de ilustração vai focar, se não no esboço, se não no croquis, em um desenho extremamente realista já de cara, quase como uma representação de desenho de observação.
Não é esse tipo de desenho que vamos fazer aqui. Então, fiquem tranquilos se vocês têm dificuldade de fazer aquele negócio de croquis. O esboço ainda está longe do que queremos aqui. Estamos mais para o rabisco mesmo, e não há necessidade de ir além do rabisco. Estão vendo aqui a pessoa palitinho no meio dos rabiscos? Se forem desenhar uma pessoa, podem e devem desenhá-la como um palitinho. Isso é um rabisco e vai funcionar para esta disciplina. Não percam tempo fazendo croquis nesta disciplina. Se quiserem fazer para outras coisas, podem fazer, mas, para os propósitos aqui, durante a disciplina, inclusive, teremos pouco tempo. Façam o rabisco.
Agora vejamos os desenhos feitos pelos estudantes desta disciplina no semestre passado. Aqui vocês já conseguem ver o nível de representação que estou esperando: um nível extremamente simples, de traços rápidos, de representações que talvez só vocês consigam decifrar. E não há problema nisso. Não precisa ser um desenho que eu consiga ler e entender tudo. Inclusive, o texto que vocês eventualmente colocarem ao lado pode estar escrito com uma caligrafia impossível de ler para mim, porque é para vocês lerem. Enfim, estou avaliando muito mais o processo do que o conteúdo do uso do diário gráfico.
Nesses exemplos, vocês têm uma noção muito mais autêntica e real dessa experiência do que vendo a tipologia gerada por IA. Mas também não estou dizendo que a IA não seja útil. Ela ajudou a diferenciar visualmente os tipos, não ajudou?
A melhor maneira de aprender a pensar visualmente é pensar através do fazer. Note que pensar através do fazer significa que o objetivo do fazer é pensar. Essa disciplina é toda orientada por uma forma de pensar o projeto de experiência. Então, não vai adiantar fazer apenas pelo fazer. Por isso vocês vão registrar tudo o que fizerem, e o registro é uma reflexão, ou seja, um pensamento. Vou avaliar o pensamento na medida em que ele vai se desenvolvendo durante a disciplina. Por isso haverá um carimbo que vou colocar em algumas páginas, escrito "reflexividade". Isso quer dizer que vocês conseguiram demonstrar reflexão sobre um processo, uma experiência pela qual passaram em sala de aula.
Uma das maneiras de registrar essa reflexão, entre várias outras, é fazer uma notação: puxar setas de algum tipo de registro visual que vocês fizeram, depois de fazer o registro visual. Por exemplo, vocês estão observando um objeto, uma atividade ou uma ação e o representam rapidamente. Depois, puxam uma seta e fazem uma notação, descrevendo em texto ou em outros desenhos quais são as características desse objeto. É claro que esse segundo desenho é uma reflexão sobre o primeiro desenho. É esse tipo de desenho que mais me interessa: o desenho reflexivo. Então, temos o desenho exploratório, no qual vocês estão "jogando verde" algo que não sabe, e temos esse desenho reflexivo, que é um desenho sobre outro desenho que você sabe ou pelo menos vê. As duas coisas são importantíssimas.
Agora vamos fazer alguns exercícios no diário gráfico. Após realizar cada exercício, façam reflexões. Isso vai acontecer daqui para frente durante a disciplina. Tudo o que acontecer em sala de aula relacionado à experiência é interessante e relevante. Parem: terminou o exercício, façam o registro. Ou então, se precisarem sair mais cedo ou algo assim, guardem a experiência na mente. Assim que chegarem em casa ou tiverem oportunidade, registrem, para não perder essa memória. Vamos ver agora uma série de exercícios, cada um deles trazido de um livro diferente. Trouxe alguns livros para vocês procurarem mais exercícios, caso queiram se desenvolver melhor. Vou encerrar a gravação aqui, porque vamos ficar algumas horas nesse trabalho e não será muito produtivo gravar essa parte.
Desenho gestual
Desenhar várias figuras, cada uma explorando um tipo de gesto manual
Gestos doces, azedos, rápidos, sugestivos, apertados, indicativos, autoritários, engraçados, etc...
Desenho automático
Escolher um objeto que esteja ao seu redor
Colocar a caneta em cima do papel e fixar a mão
Desenhar o objeto movendo apenas a folha de papel com a outra mão
Desenho Cego de Contorno
Escolher um objeto que esteja ao seu redor
Colocar a caneta em cima do papel e não retirar
Desenhar o objeto fixando o olhar nele
Re-conhecimento Visual
Sentar com uma pessoa que você não conhece
Decidir quem começa desenhando
Conversar com ela para conhecê-la mais
Desenhar seu rosto simbolicamente enquanto conversa, registrando o que você sabe e também o que ainda não sabe
Após 5 minutos, trocar quem desenha
1001 Maneiras de ir de A a B
Organizar-se em duplas
Desenhar dois pontos distantes: A e B
Desenhar um caminho entre os pontos
Repetir o processo e variar o caminho
Leviandade Etnográfica
Observe o objeto estranho que o professor trouxe
Imagine como seus usuários usam este objeto
Desenhe cada uso separadamente no papel, representando apenas aquilo que faz parte da ação
Jogo da Mente Poluída
Formar duplas
Objetivo: desenhar algo sem sentido
Uma pessoa desenha algo e quando termina a outra tenta encontrar sentidos (+1 ponto cada)
O desenhista agora precisa lembrar os sentidos dados e acrescentar novos (+1 ponto cada)
Soma-se os pontos e troca o desenhista
Desenho Condicional
Jogos de desenhar seguindo regras
Jogadores agem como se fossem máquinas seguindo regras
Depois de jogar um jogo, é possível criar seu próprio jogo
Jogo dos Laços
Cada jogador pega uma cor de tinta
O primeiro começa fazendo uma linha aleatória
O segundo deve desenhar uma linha que faça um laço que passe por baixo de outra cor
A partir daí, todos devem, em seu turno, estender a linha da sua cor em ambas as extremidades fazendo laços por cima e por baixo de outra cor
Não é permitido passar laço sobre a própria cor
O jogo termina quando emerge o fim da linha
Crie suas próprias condições
Forme uma equipe
Escreva as regras do seu jogo em uma folha pequena
Teste com sua própria equipe
Troque seu jogo pelo jogo de outra equipe e teste
Made with Keynote Extractor.
Referências
PINHEIRO, Tennyson; ALT, Luis. Design Thinking Brasil: empatia, colaboração e experimentação para pessoas, negócios e sociedade. Alta Books Editora, 2011.
BUXTON, Bill. Sketching user experiences: getting the design right and the right design. Morgan kaufmann, 2010.
GREENBERG, Saul et al. Sketching user experiences: The workbook. Elsevier, 2011.
DERDYK, Edith. Formas de pensar o desenho: Desenvolvimento do Grafismo Infantil. Panda Educação, 2020.
BROTCHIE, Alastair; GOODING, Mel (Ed.). A book of surrealist games. Boston: Shambhala Redstone Editions, 1995.
NICOLAIDES, Kimon. The Natural Way to Draw: A Working Plan for Art Study. Boston: Houghton Mifflin, 1941.
GRAY, Dave; BROWN, Sunni; MACANUFO, James. Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2012.
CABAU, Philip. Design pelo desenho: exercícios, jogos, problemas e simulações. FCA Design, 2011.MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.
MAURER, Luna et al. Conditional Design Workbook. Amsterdam: Valiz, 2013.
Comente este post - Você já participou de uma conversa em que, de repente, percebeu que um problema que parecia só seu era, na verdade, compartilhado por todo o grupo? Esse é o ponto de partida do círculo de cultura projetual. Em vez de separar reflexão e ação, o método convida as pessoas a ler e refazer o mundo ao mesmo tempo. Inspirado em Paulo Freire, no Teatro do Oprimido e em outras abordagens críticas, ele utiliza desenhos, mapas, objetos, jogos, vídeos e outras mediações para tornar visíveis as contradições que normalmente passam despercebidas no cotidiano.
O círculo de cultura projetual não procura revelar quem teve a melhor ideia ou problema mais relevante. Seu objetivo é formar um corpo coletivo capaz de enxergar aquilo que nenhum indivíduo conseguiria perceber sozinho. À medida que o grupo revisita suas próprias experiências, problemas inicialmente vistos como falhas pessoais passam a ser compreendidos como efeitos de estruturas sociais mais amplas. O resultado não é apenas uma leitura mais crítica da realidade, mas também a capacidade de imaginar e experimentar formas coletivas de transformá-la.
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Áudio
Gravação realizada na disciplina Educação Prospectiva em Design do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR.
Introdução ao círculo de cultura projetual [MP3] 15 minutos
Transcrição completa
Esta será uma introdução rápida ao círculo de cultura projetual, um método de pesquisa próprio do Design Prospectivo, mas também um método pedagógico e de intervenção e transformação da realidade, como é característico dos métodos de Design Prospectivo que vêm surgindo neste programa. Esta apresentação não pretende explicar todos os aspectos do método. Vou apenas mencionar algumas referências que poderão ser revisitadas posteriormente. Todas elas estão listadas no último slide, como de praxe.
Começo pelo livro The Culture of Design (2000), que define aquilo que traduzo como cultura projetual. Trata-se da cultura específica do projeto que produz sentidos e processos para uma determinada produção da realidade, característica da contemporaneidade moderna, eurocêntrica e imperialista. Logo no início da obra, Guy Julier afirma, em outras palavras, que o design foi historicamente utilizado tanto para promover desenvolvimento e emancipação quanto para produzir opressão. Essa dimensão da opressão não é desenvolvida em profundidade no livro, mas há abertura suficiente para discuti-la dentro do conceito de cultura projetual. O modelo proposto por Julier não captura esse aspecto de forma tão evidente. Seu foco está no designer como mediador entre a produção e o consumo da realidade, ou da cultura material, atribuindo sentidos adicionais a essa cultura material, razão pela qual ele a denomina cultura do design.
Julier pesquisa esse tema há quase trinta anos. Em seu artigo mais recente, publicado em 2025 na revista Design & Culture, ele mapeia as diferentes áreas que passaram a dialogar com os Estudos Culturais do Design, denominação que atualmente utiliza para esse campo. Entre essas áreas estão os estudos de gestão, economia, geografia, sociologia, antropologia, teoria social, estudos culturais, história do design e estudos em design.
Um aspecto particularmente interessante desse artigo, que dialoga diretamente com o trabalho da Rede Design & Opressão, é a identificação de uma cisão nos estudos da cultura do design, ou cultura projetual. De um lado, encontram-se os estudos voltados para uma leitura crítica da realidade; de outro, aqueles comprometidos com a produção crítica da realidade, isto é, com a transformação da realidade por meio do projeto. Essa separação entre teoria e prática, frequentemente vivenciada de forma bastante evidente nos currículos de design, manifesta-se igualmente na pesquisa e na constituição desse campo.
Vou dar um exemplo rápido de como essa cisão afeta nossa percepção da realidade. De um lado, há a leitura crítica, já bastante consolidada nos Estudos de Design e na História do Design. Parte-se de uma leitura ingênua do mundo, que é posteriormente questionada pela leitura da palavra, isto é, pela leitura de textos e artigos escritos por pesquisadores, como o próprio Guy Julier. Espera-se que, por meio dessa leitura, seja desenvolvida uma compreensão mais crítica do mundo. A maior parte dos currículos de História do Design e de Estudos de Design segue essa dinâmica. Lê-se o texto, reflete-se sobre ele e, no máximo, realiza-se alguma atividade de criação ou de reprodução de uma obra clássica para aprofundar a compreensão. No fundo, porém, o objetivo permanece o de desenvolver novas leituras críticas do mundo.
No outro polo encontram-se o Design Participativo e o Design Crítico ou Especulativo. Nesses casos, parte-se de uma feitura ingênua do mundo, isto é, de uma forma de fazer pouco refletida, normalmente associada ao trabalho alienado. Por meio de uma poetização ou estetização desse processo -- aquilo que podemos chamar de feitura da palavra -- procura-se desenvolver a capacidade de criticar essa própria feitura do mundo, produzindo um nível de consciência crítica capaz de sustentar outras formas de projetar. Historicamente, essas duas áreas permaneceram separadas, cada uma desenvolvendo-se por caminhos distintos. No Design Prospectivo, buscamos superar essa cisão. Uma das maneiras de fazê-lo é por meio do círculo de cultura projetual.
O círculo de cultura projetual combina elementos do círculo de cultura de Paulo Freire com contribuições de Mariana Souto-Manning, pesquisadora contemporânea que articula Teatro do Oprimido e Pedagogia Crítica. Em seu livro, ela demonstra como o círculo de cultura freiriano pode ser utilizado como estratégia de investigação das interações opressivas e libertárias no contexto escolar. Além disso, estabelece conexões com outras áreas, como estudos de observação baseada em vídeo, análise de imagens e análise do discurso. Trata-se de uma obra extremamente rica. Além desta, o método incorpora contribuições do Laboratório de Mudanças de Yrjö Engeström e Jakob Virkkunen, que foram referências importantes durante meu doutorado. Naturalmente, minha tese de doutorado, Design Expansivo, também integra esse conjunto de referências, assim como A Estética do Oprimido, de Augusto Boal e Bárbara Santos. Não entrarei em detalhes sobre a contribuição específica de cada uma dessas referências, pois esta apresentação pretende apenas oferecer uma visão geral.
Em termos gerais, este é o modelo inicial do círculo de cultura projetual, que procura conectar a leitura da palavra e a feitura da palavra, tendo o mundo como mediação entre ambas. O círculo de cultura projetual emprega, portanto, mediações geradoras de trajetos e projetos entre a palavra e o mundo.
Já vimos, em aulas anteriores, que entre a leitura do mundo e a leitura da palavra podem ser utilizadas as imagens-mundo, conceito mencionado por Emiliano Dantas e que vocês vêm explorando amplamente em seus diários gráficos. Além dessa mediação cultural, existe também a palavra-mundo, isto é, a palavra que significa o mundo, que traz consigo uma determinada percepção de mundo, uma cosmopalavra, por assim dizer. A própria palavra design pode ser entendida como uma palavra-mundo.
Além dessas duas mediações, já relativamente estabelecidas nos campos da Pedagogia Crítica, da Antropologia e dos Estudos da Imagem, estamos propondo outras duas categorias mediadoras que ainda são pouco conhecidas e talvez precisem ser desenvolvidas mais sistematicamente: as ferramentas-mundo e o corpo-mundo. A ferramenta-mundo faz parte do mundo. Ela se destaca dele, mas o carrega consigo. Ao mesmo tempo, existe um mundo que acompanha essa ferramenta, ou seja, o mundo da própria ferramenta. O mesmo raciocínio vale para o corpo-mundo. Não se trata apenas de um corpo singular, mas de um corpo que expressa uma dimensão universal ou, em termos mais inclusivos, dos corpos, corpas e corpes. Essas mediações culturais podem desenvolver-se tanto no contexto da leitura do mundo quanto da feitura do mundo. Seu objetivo é conduzir à intervenções e transformações da realidade progressivamente mais críticas.
Aqui estão alguns exemplos de mediações culturais que já utilizamos nesta disciplina. Já mencionei a codificação presente nos diários gráficos, mas podemos incluir também o Baralho de Crises, que utilizaremos daqui a pouco. Os conceitos teóricos, os mapas conceituais e os mantras que trabalhamos ao longo da disciplina constituem exemplos de palavras-mundo. Além disso, o Lego Serious Play, utilizado na primeira aula, e o Laboratório de Avaliação do Moodle são exemplos de ferramentas-mundo. Basta pensar em como o Laboratório de Avaliação traz para vocês o mundo dos congressos científicos e dos periódicos acadêmicos, permitindo experimentá-lo na prática. Entre a feitura da palavra e a leitura do mundo também se encontram os diálogos comensais realizados durante os intervalos deste curso. Aliás, no próximo intervalo faremos a visita ao Arraial do NEABI. Da mesma forma, os vídeos improvisados colocaram os corpos de vocês em evidência, não para representar indivíduos isolados -- o meu nome ou o seu nome --, mas aquilo que somos, ou deixamos de ser, enquanto somos socializados. Esses exemplos ilustram aquilo que chamamos de corpos-mundo.
Essas mediações geradoras procuram capturar as contradições da realidade e reproduzi-las em espaços de possibilidades, sob a forma de trajetos e projetos. Esses trajetos e projetos, por sua vez, fazem emergir novas contradições. Começamos, assim, a capturar, perceber e experimentar essas contradições, tornando visíveis os não ditos, os não eus e as negações daquilo que gostaríamos de afirmar, mas que determinadas formas de opressão impedem de ser afirmado.
É preciso admitir, contudo, que esse processo envolve reconhecer a ingenuidade presente tanto na primeira leitura quanto na primeira feitura do mundo. Essa ingenuidade não constitui um problema; pelo contrário, ela é necessária. Neste método, parte-se do pressuposto de que toda primeira leitura será inevitavelmente ingênua. Não há problema em dizer algo que mais tarde venha a parecer equivocado ou simplista. Essa possibilidade está prevista e, de certo modo, é estimulada. No início do processo, é importante sentir-se à vontade para formular interpretações que poderão ser posteriormente revistas. Sem essa abertura, não há propriamente um círculo de cultura.
É apenas por meio de sucessivas leituras e sucessivas feituras -- daí o caráter cíclico do método -- que se desenvolve uma consciência progressivamente mais crítica. Aos poucos, a estrutura profunda da realidade vai sendo desvelada juntamente com suas contradições. Começa então a aparecer o tecido social que articula afirmações, percepções e ações, tornando-as carregadas de sentido. Passa-se a compreender por que determinados elementos se conectam entre si, ou por que deixam de se conectar.
O círculo de cultura projetual prepara os participantes para prospectar não apenas como indivíduos, mas, sobretudo, como corpos coletivos. Seu propósito é levá-los para além da percepção, da opinião e da ideia subjetiva acerca das contradições da realidade. Trata-se de uma tentativa de enfrentar um problema recorrente em muitos métodos de design, centrados na figura do indivíduo genial e criativo que aplica um enquadramento inovador (framing) a um problema. O círculo de cultura projetual não parte do pressuposto cognitivista e individualista da criatividade. Ao contrário, considera que os corpos coletivos têm um potencial de transformação muito maior do que os indivíduos isolados.
A passagem da consciência individual para a consciência coletiva -- ou, em outras palavras, a constituição de um corpo coletivo -- não é um processo simples, tampouco garantido. Ela exige tempo e repetição. É necessário realizar o ciclo diversas vezes até que seja possível sentir aquilo que as outras pessoas estão sentindo. Por isso, na representação do método, há um círculo menor dentro do círculo maior, simbolizando sujeitos que refletem sobre o que já viveram em círculos anteriores. O círculo de cultura começa realmente a amadurecer quando incorpora um círculo anterior como objeto de reflexão. Os trajetos percorridos em experiências passadas tornam-se matéria para discutir novos círculos de cultura e projetar futuros trajetos e projetos. Dessa forma, cada ciclo passa a alimentar o seguinte.
Essas mediações geradoras funcionam, portanto, como espelhos críticos do corpo coletivo prospectante. É como se estivéssemos, coletivamente, olhando para um espelho para enxergar aquilo que somos enquanto coletivo que se projeta no mundo. Evidentemente, esse espelho não reflete a forma dos nossos rostos. Ele reflete outros aspectos, porque esse corpo não é apenas um corpo biológico; é um corpo cultural, dotado de formas distintas das do corpo individual. Ainda assim, esse espelho crítico tende a produzir muito incômodo, pois apresenta inicialmente as contradições como se fossem individualizadas. Surge a sensação de que o erro, o problema ou aquilo que causa desconforto na imagem refletida foi produzido por você, ou de que é você quem sempre traz aquele problema. É a experiência típica da pessoa que se percebe como a "ovelha negra" da família. Enquanto a compreensão permanece restrita ao indivíduo, as contradições aparecem como problemas pessoais.À medida que se percorrem sucessivos círculos de cultura, começa-se a perceber que esse incômodo é compartilhado e possui uma origem social. O processo consiste justamente em reler a própria leitura para identificar aquilo que, na contradição inicialmente percebida como individual, pertence, na verdade, à estrutura da realidade. As mediações geradoras são fundamentais para que o corpo coletivo sinta as contradições constitutivas da realidade compartilhada e, a partir delas, alcance aquilo que chamamos de estrutura profunda da realidade. Em nosso programa, essa estrutura profunda recebe o nome de infraestrutura ou metaestrutura.
Este é o modelo mais completo do círculo de cultura projetual até o momento. Ele envolve uma contraposição constante entre aquilo que vemos na imagem -- o nosso não ser -- e aquilo que somos por meio de nossas ações, para além da imagem e da própria produção da imagem. Trata-se de uma dialética entre o ser e o não ser, compreendendo o ser sempre como um coletivo: um ser para si, um trabalho para si, um projeto para si. Esse é o objetivo final do método. O círculo de cultura projetual procura levar um corpo coletivo a ler a si mesmo, aprender a dizer a sua própria palavra e refazer o seu mundo diante das contradições encontradas nos trajetos e projetos que transformam a realidade.
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Referências
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JULIER, Guy. Doing Design Culture Studies; Practicing Design Culture. Design and Culture, v. 18, n. 1, p. 11-31, 2026.
FREIRE, Paulo. Educação como prática da liberdade. Editora Paz e terra, 2014.
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ENGESTRÖM, Yrjö et al. The change laboratory as a tool for transforming work. Lifelong learning in Europe, v. 1, n. 2, p. 10-17, 1996.
VAN AMSTEL, Frederick Marinus Constant. Expansive design: designing with contradictions. Tese de Doutorado. Universidade de Twente, 2015.
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SANTOS, Bárbara. Percursos Estéticos: imagem, som, ritmo, palavra-abordagens originais sobre o Teatro do Oprimido. São paulo: padê Editorial, 2018.
DANTAS, Emiliano Ferreira. A imagem enquanto leitura e escrita do mundo: leveleve e a ferida colonial em São Tomé. 2021. Tese de Doutorado. ISCTE-Instituto Universitario de Lisboa (Portugal).
PHAN, H.L., JALALI, A.,and VAN AMSTEL, F.M. Designing the world precedes designing the word: The Paulo Freire Method applied to typography education, in Clemente, V., Gomes, G., Reis, M., Félix, S., Ala, S., Jones, D. (eds.), Learn X Design 2025, 22-24 September 2025, Aveiro, Portugal. https://doi.org/10.21606/drslxd.2025.091
Comente este post - Este artigo discute o papel do nacionalismo no design anticolonial a partir do pensamento de Álvaro Vieira Pinto.
Considerando a condição histórica brasileira de subdesenvolvimento, produzida pela colonização e mantida por
formas contemporâneas de dependência cultural, científica e tecnológica, o trabalho investiga como o conceito de
nacionalismo autêntico construído a partir de Vieira Pinto pode contribuir para a construção de uma ciência de
projeto brasileira. Metodologicamente, partiu-se da situação existencial do pesquisador trabalhando para
estabelecer essa ciência em um contexto de alienação cultural tamanha que o estatuto de ciência chega a ser
rejeitado pelos próprios cientistas. A partir da distinção entre um design nacionalista inautêntico exemplificado
pela estética bolsonarista e um design nacionalista autêntico exemplificado pelos experimentos pedagógicos
ligados à Rede Design & Opressão, este artigo aponta caminhos para a descolonização da ciência de projeto
brasileira.
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Como citar
VAN AMSTEL, Frederick M. C. Nacionalismo no design anticolonial: experimentos para uma ciência de projeto autenticamente brasileira. In: Anais do V Seminário Latino-Americano de Estudos em Cultura - SEMLACult, aceito para publicação.
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Nacionalismo no design anticolonial MP3 12 minutos
Comente este post - O Design Prospectivo não se limita a imaginar futuros nem a planejar transições para alcançá-los. Sua proposta é mais radical: transformar as estruturas existenciais que definem quem somos e como estamos no mundo. Em vez de focar em objetos isolados, esta área de Pesquisa em Design considera redes de relações entre pessoas, artefatos e outros seres vivos. Também questiona a dependência de teorias produzidas no Norte Global, valorizando possibilidades que emergem dos contextos do Sul Global. Ao tratar passado e futuro não como destinos conhecidos, mas como perspectivas que ampliam o presente, o Design Prospectivo busca revelar alternativas já possíveis, porém ainda invisibilizadas.
Áudio
Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do Curso de Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR, turma de 2025.
Os diferenciais do design prospectivo [MP3] 14 minutos
Transcrição
Nessa curta fala, vou comparar três aspectos que diferenciam o Design Prospectivo de maneira bastante sintética. Para compreender plenamente esta apresentação, é necessário ter lido os textos discutidos na disciplina Estudos em Design Prospectivo de 2025. Quem não o fizer, provavelmente terá alguma dificuldade para acompanhar. Ainda assim, a gravação pode servir como material de revisão após a leitura dos textos, ajudando a conectar os conceitos e sugerindo próximos passos e futuras produções textuais.
Os três aspectos comparados são: a estrutura existencial, que corresponde à razão de ser do Design Prospectivo; o espaço existencial, entendido como aquilo que se considera passível de projeto; e o tempo existencial, referente à maneira como o design se posiciona e opera no tempo. Esses três aspectos também orientaram a seleção de textos da disciplina. Para a estrutura existencial, lemos Tony Fry. Para o espaço existencial, trabalhamos principalmente com textos de minha autoria. Já para o tempo existencial, utilizamos textos escritos por mim e por Gonzatto, construídos principalmente a partir das contribuições de Álvaro Vieira Pinto.
Do ponto de vista da estrutura existencial, o Design Prospectivo diferencia-se do Design de Produto, do Design Gráfico, do Design de Interação e do Design Especulativo. Em todas essas áreas, o objeto de design permanece claramente definido e centraliza os esforços projetuais. Existe algo específico a ser projetado, e é em torno desse objeto que as relações se organizam. Evidentemente, há interações e conexões, mas dependem necessariamente da existência daquele objeto. Se o objeto for retirado do centro, a atividade perde parte significativa de seu sentido.
O Design Prospectivo situa-se em um agrupamento de abordagens que deixaram de se preocupar prioritariamente com um objeto específico. Em vez disso, deslocam a atenção para o campo das relações, como diria Jesús Martín-Barbero na área da comunicação. Nesse conjunto podemos incluir o Design Sustentável, o Design de Serviços, o Design para Inovação Social, o Design de Transições, o Design Sistêmico, o Design Ontológico, o Design Pluriversal, o Design Relacional e, finalmente, o Design Prospectivo.
Nessas abordagens, o objeto é apenas um elemento dentro de uma rede muito mais ampla, composta por múltiplos objetos, sujeitos e entidades vivas que não são necessariamente humanas. Essa mudança de foco pode dificultar a compreensão do Design Prospectivo para quem possui uma formação fortemente orientada à criação de objetos.
O aspecto mais distintivo do Design Prospectivo em relação a essas abordagens é a dialética existencial do ser/estar com o mundo. Quando falamos do ser em uma perspectiva dialética, incluímos imediatamente o não-ser, tudo aquilo que não é aquele ser. A opressão, por exemplo, pode ser entendida como um ser menos ou como uma tentativa de negar a possibilidade de ser de determinados grupos historicamente oprimidos.
O estar, por sua vez, refere-se ao modo como o ser se situa em um local e em um tempo específicos. Trata-se do ser circunstanciado, circunscrito, contextualizado, como diria Vieira Pinto. Assim como existe o ser e o não-ser, existe também o estar e o não-estar. Processos de exclusão, divisão social e desigualdade frequentemente se manifestam na dimensão do estar. No capitalismo, a classe social corresponde a uma condição de estar: pode-se estar em determinada classe e, em determinadas circunstâncias históricas, passar a estar em outra. Não se trata necessariamente de um ser. Já no feudalismo e no castismo moderno, a classe social é um ser definido pelo nascimento e que não muda ao longo da vida.
Diversos fenômenos podem ser pensados a partir dessa dialética entre ser e estar. Muitas características tradicionalmente vistas como ser podem ser reinterpretadas como estar, e vice-versa. Essa ideia é sintetizada em uma frase de Paulo Freire: "o mundo não é, o mundo está sendo". Contudo, ao estar sendo, ele também é algo em um determinado momento. A dialética do não-ser sempre retorna ao ser, pois o ser sempre se transforma, nem que seja através de revoluções.
Do ponto de vista do espaço existencial, encontramos diferenças geopolíticas e históricas entre os países do Norte Global e os do Sul Global. Embora essas denominações sejam recentes, elas ajudam a compreender nossa posição. No Brasil, onde pesquisamos e desenvolvemos o Design Prospectivo, sofremos os efeitos da colonialidade do fazer, que nos coloca frequentemente no papel de aplicadores de teorias produzidas em outros contextos.
Essas teorias, elaboradas em contextos distintos, podem ter baixa relevância para nossos problemas concretos. Ainda assim, somos frequentemente pressionados a agir como se estivéssemos em contextos europeus ou norte-americanos, aplicando modelos que nem sempre produzem resultados convincentes.
Em vez de adotar essa postura colonizada, o Design Prospectivo procura ampliar os espaços de possibilidade a partir das condições efetivas do contexto em que estamos inseridos. Estamos frequentemente mais bem posicionados para colaborar com países como China, Índia, África do Sul e diversas outras nações do Sul Global. Temos maior capacidade de compreender seus problemas e de sermos compreendidos por eles, constituindo coalizões e colaborações Sul-Sul. Assim, em vez de importar espaços de projeto definidos externamente, podemos pensar nas possibilidades que emergem entre os espaços, entre contextos distintos e em suas relações.
Do ponto de vista do tempo existencial, surge talvez o aspecto mais difícil de compreender. O Design Prospectivo não se confunde com o Design Especulativo. Este busca expandir as possibilidades por meio da imaginação de múltiplos futuros. Projetam-se cenários para vinte, trinta ou cinquenta anos à frente, avaliando quais seriam mais desejáveis e quais deveriam ser evitados. Trata-se de uma abordagem fortemente associada ao foresight, à construção de cenários e a estratégias de planejamento.
O Design Transicional realiza um movimento diferente. Ele também projeta um futuro distante, mas retorna ao presente construindo as etapas necessárias para alcançá-lo. Por isso, apoia-se no conceito de backcasting, em vez de forecasting.
Tanto o Design Especulativo quanto o Design Transicional estabelecem uma relação entre o presente e o futuro. O passado permanece relativamente ausente dessas formulações. Tradicionalmente, o passado foi incorporado ao design por meio da História do Design, mas essa área costuma permanecer separada dos projetos de intervenção contemporânea.
Com o diálogo crescente entre historiadores e pesquisadores voltados ao futuro, surgiu a possibilidade de uma História Transicional do Design. Assim como o Design de Transições reinsere o futuro no presente como algo passível de construção, a História Transicional reinsere o passado no presente como algo também passível de transformação. Visualmente, poderíamos representar essa ideia por meio de dois cones que se abrem a partir do presente: um em direção ao passado e outro em direção ao futuro.
Entretanto, essa ainda não é a lógica do Design Prospectivo.
Se utilizarmos a metáfora dos cones, o Design Prospectivo seria melhor representado por dois cones convergindo para o presente. Isso ocorre porque passado e futuro são considerados inescrutáveis. Nunca poderemos conhecê-los plenamente, por mais que tentemos prevê-los, calculá-los ou especulá-los. Nesse sentido, passado e futuro são, no máximo, pontos de vista adotados no presente sobre o próprio presente. Para ser mais preciso, são pontos de fuga a partir dos quais se projeta uma perspectiva. Da mesma forma que o ponto de fuga organiza a representação tridimensional no desenho, ele também organiza o espaço de possibilidades entre trajetos e projetos. O tempo, portanto, parte sempre de uma perspectiva situada e se expande para aquelas relacionadas
A vantagem desse perspectivismo Ameríndio é que podemos trabalhar não apenas com um passado e um futuro, mas com múltiplos passados e múltiplos futuros. Por isso falamos em passados expandidos, presentes expandidos e futuros expandidos. O foco principal, entretanto, permanece no presente, pois é nele que podemos agir sobre as relações entre passado e futuro.
Dado um determinado passado, podemos perguntar quais futuros se tornam possíveis. Dado um determinado futuro, podemos perguntar quais passados seriam necessários para alcançá-lo. Esse exercício permite pensar trajetos, projetos e ações. O movimento que parte de um futuro, considera um passado e retorna ao presente pode ser compreendido como uma trajeção seguida de uma projeção. O movimento inverso também é possível. Podemos recuperar um passado esquecido ou negado, projetá-lo em direção ao futuro e, em seguida, retornar ao presente. O afrofuturismo oferece exemplos importantes desse processo.
Nesse caso, recuperam-se conhecimentos historicamente marginalizados para construir visões alternativas de futuro. A partir delas, torna-se possível reconhecer, no presente, outras formas de relação com a natureza, com a tecnologia e com a organização social. Em vez de reproduzir imaginários dominantes, centrados em cenários apocalípticos ou em tecnologias destrutivas, surgem perspectivas fundamentadas em modos de existência historicamente silenciados. Podemos realizar esses trânsitos entre múltiplos passados, presentes e futuros. É justamente essa fusão, ou talvez dialética, entre tempo e espaço que caracteriza a maneira como o Design Prospectivo lida com a existência.
Chegamos, assim, finalmente ao conceito-chave para entender o Design Prospectivo que é a estrutura existencial. Nesse ponto, os conceitos se entrelaçam, pois são inseparáveis para a compreensão do Design Prospectivo. Realizamos trajeções e projeções porque buscamos transformar estruturas existenciais de larga escala. Não se trata apenas de transformar uma mesa ou uma sala, mas, potencialmente, todo o sistema educacional ou qualquer outra estrutura ampla que dê sentido a esses elementos. Consideramos múltiplas possibilidades de estrutura no presente. Recorremos ao passado e ao futuro em busca de inspiração, mas nosso objetivo é produzir um presente alternativo: um presente que já é possível, mas que ainda não é reconhecido como tal. O Novo Possível.
Comente este post - Este guia apresenta a prototipação como um processo de investigação prática voltado a explorar informação, interação e experiência antes da consolidação de um produto ou serviço. Em vez de tratar o protótipo como uma versão reduzida da solução final, o guia propõe entendê-lo como uma pergunta materializada: uma forma provisória e deliberadamente incompleta que permite testar hipóteses, revelar contradições e aprender com a resistência do mundo. O processo é iterativo e valoriza múltiplas experimentações, nas quais erros, improvisos e adaptações deixam de ser falhas para se tornarem parte fundamental do desenvolvimento conceitual.
À partir do meu framework para projeto de performances emergentes (informação, interação e experiência), eu proponho três tipos de protótipos:
Protótipo formal (modelo volumétrico, modelo em escala, rendering)
Protótipo estrutural (mockup, modelo estrutural, cenário)
Protótipo funcional (prova de conceito, simulação)
Qualquer protótipo tem uma combinação de forma, estrutura e função, porém, cada tipo testa um aspecto em detrimento do outro. Quando o protótipo possui todos os aspectos, pode-se dizer que ele é quase uma versão final.
Áudio
A gravação abaixo foi realizada na pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR em 2017.
Guia de prototipação para performances emergentes [MP3] 30 min - 13 MB
Transcrição
O que é um protótipo? Em grego, prototipon significa uma forma primitiva. É uma tentativa de testar a materialização de um conceito antes de ele estar completamente maduro. Então não espere a ideia amadurecer para construir um protótipo. Na verdade, ela vai amadurecer quando você construir um protótipo.
Provavelmente a sua ideia é muito ruim. E, na hora em que você começar a tentar construir alguma coisa em cima dela, vai perceber que "essa ideia não estava funcionando, não vai funcionar". Aí você muda e melhora essa ideia. Enquanto você trabalha apenas no mundo abstrato, no mundo das ideias, não encontra resistência nenhuma, porque é a sua própria mente que está operando. Você obviamente gosta das suas ideias, é apaixonado por elas, assim como por filhos e filhas. Vai querer que elas se desenvolvam para todos os lados, mas a verdade é que nem sempre o mundo é tão brilhante quanto imaginamos. Então o protótipo serve para você perceber a resistência do mundo. Por isso, o protótipo é propositalmente malfeito, incompleto, indefinido, estranho. Todas essas são estratégias intencionais para que o protótipo ajude a desenvolver o conceito.
Por que gastar tempo com protótipos se é possível construir diretamente a versão final? Porque, como designer, assim com o Batman, você lida com incertezas. O Batman nunca sabe o que o Coringa está prestes a fazer. Por isso o carro do Batman, o Tumbler, era um protótipo. Ele acabou explodindo no segundo filme, porque o Coringa armou uma situação inesperada. O carro do Batman não estava preparado para aquilo e explode. Só que o Batman, esperto, tinha preparado um plano B. Quando vê que o carro está destruído, aperta um botão, o carro se desmonta e sai uma moto de dentro. Depois o Coringa comenta: "não sei onde ele consegue esses brinquedos". Então, basicamente, o Batman testa várias armas novas, protótipos da empresa que originalmente seriam destinados aos militares.
O protótipo costuma ser chamado de coisa, gambiarra, parada, trambolho e outros nomes indefinidos. Isso não é ruim. É bom chamar o protótipo de "coisinha", porque você está dizendo para si mesmo e para as pessoas próximas que aquilo não é final. É algo em definição, algo em transformação, e você ainda não sabe exatamente o que é. E isso é positivo. Você faz o protótipo não para dizer como algo deve ser, mas para descobrir como deve ser.
Então, o protótipo não é uma visualização completa do conceito. Isso aqui é um protótipo que eu fiz para um sistema de monitoramento de entrada de pessoas em salas antes de uma conferência. No caso, a Conferência de Cidades Inovadoras da FIEP. Era um sistema com RFID. Peguei um leitor de RFID bem simples e prototipamos, de maneira bastante rudimentar, com materiais caseiros, um modelo de entrada e saída de sala para observar o efeito disso numa visualização de cidade.
O protótipo é uma pergunta que só pode ser respondida pela sua própria construção. Portanto, ele não é uma resposta. A resposta aparece quando as pessoas começam a utilizá-lo. Então ele não é uma solução.
Perguntas típicas que motivam a construção de um protótipo: como isso vai ficar depois de reunir todas as ideias diferentes do conceito? Elas se encaixam? Vai funcionar bem? Como será a aparência? Vai ser bonito, feio, bagunçado? Como será a sensação de interagir com esse serviço, produto ou funcionalidade? Como essas funcionalidades vão operar na prática? Será que funciona? Essa é a pergunta central.
Se você começa a fazer um protótipo já com a certeza de que vai funcionar, então talvez nem precise fazê-lo. Porque o protótipo é uma pergunta. Caso contrário, você pode simplesmente lançar o produto final, fracassar e descobrir depois que ninguém usou. Trabalhar com protótipos exige humildade. Pode ser que você não esteja correto nas suas hipóteses e pressupostos.
Algumas respostas possíveis após testar um protótipo: as partes do conceito não encaixavam, ficaram estranhas, pareciam um Frankenstein. Ficou horrível. Muito difícil de usar. Confuso. E então você chega à conclusão de que "isso não funciona, vou fazer de outro jeito".
Veja aqui um exemplo de protótipos feitos para o controle do Playstation 1. Quantos protótipos foram produzidos? Dezenas. Eles não foram necessariamente feitos nessa ordem, porque às vezes se exploram vários protótipos simultaneamente. Mas a tendência do projeto caminhou nessa direção. Por que fazer tantos protótipos? Para avaliar a qualidade da pega, verificar se era rápido acionar os comandos, entender que tipos de jogos funcionariam melhor, testar o uso prolongado e o desconforto físico depois de muito tempo utilizando o controle. Hoje esse modelo se tornou praticamente um padrão e influenciou outros controles, como o do Xbox. O Wii seguiu outro caminho, mas o Xbox manteve bastante dessa lógica. Foi um dos grandes projetos de controle de videogame, graças à prototipação.
Prototipação não é apenas fazer um protótipo. É um processo iterativo. Você faz um protótipo, testa, aprende com ele, faz outro, testa novamente e continua aprendendo. Se for fazer apenas um protótipo como exercício de sala, tudo bem, porque o tempo é curto. Mas, em um projeto real, já faça pensando que haverá vários.
Quem pode testar o protótipo? Você mesmo pode testar, claro. Mas isso é limitado, porque há uma tendência ao viés. Você pensa: "está ótimo, adorei minha ideia". Melhor pedir para outra pessoa. Outro designer pode trazer uma visão mais crítica e perceber aspectos que você não estava vendo. Melhor ainda é um usuário, alguém que não conhece o projeto e vai interagir pela primeira vez com aquele produto ou serviço.
Também é possível usar um testador automático. Nesse caso aqui, por exemplo, trata-se de uma máquina de apertar botões, utilizada para verificar se um teclado suporta milhares de acionamentos por segundo. Existem também testadores automáticos digitais, capazes de verificar se o protótipo produz muitas mensagens de erro ou bugs. É outra maneira de testar protótipos.
O que pode ser mensurado com protótipos? A carga de trabalho do usuário, ou seja, a fadiga física e mental provocada pelo uso. A qualidade da pega, no caso de objetos físicos. O tempo necessário para executar tarefas, algo fundamental em interfaces digitais. Os erros cometidos durante a interação. A compreensão: a pessoa entende o que aquilo é? A emoção: empolgação, medo, estranhamento. E também a satisfação após o uso.
Tipos de protótipos. Eu costumo distinguir três: protótipo formal, estrutural e funcional.
O protótipo formal avalia a forma: se ela é bonita, interessante, confortável na mão, como fica a distribuição do conteúdo e dos elementos internos. Na arquitetura e no design de produto isso é chamado de modelo volumétrico ou modelo em escala. No design digital, pode aparecer como um render tridimensional.
Aqui estão alguns protótipos formais que já construí em diferentes projetos. O primeiro é um rendering de um gabinete transparente para HD portátil. A ideia da transparência era mostrar que havia realmente um HD dentro e que, se caísse no chão, os dados poderiam ser perdidos. Na época em que criei isso, muitas pessoas não percebiam que o HD portátil continha um disco rígido de fato e o manuseavam sem cuidado.
Em segundo, temos um controle remoto para Smart TV feito de massa de modelar. Estavam testando a pega, os gestos possíveis e as formas de controlar a televisão. No terceiro, vemos um jogo de tabuleiro. Eu estava avaliando a ideia de construir um hospital a partir de peças encaixáveis. O teste não era sobre as regras do jogo, mas sobre a experiência estética de montar o objeto. As pessoas acabaram se interessando justamente por essa característica visual e construtiva. Já no quarto exemplo, o layout de um site. Normalmente o layout não é clicável. Você não consegue entrar nos links. É apenas uma imagem feita no Photoshop para mostrar como será o resultado final. A forma.
Protótipo estrutural. Ele serve para testar um processo, para verificar como as coisas se desenrolam de acordo com uma estrutura de ações e sequências. É conhecido como mockup ou modelo estrutural na arquitetura. Também pode aparecer como cenário, quando você imagina uma história: como o produto ou serviço vai se desenvolver ao longo dela. O caso de uso é uma espécie de protótipo estrutural.
Aqui estão alguns protótipos estruturais. No primeiro, vemos um protótipo de como as pessoas entrariam em uma área de pronto atendimento hospitalar e seriam direcionadas para diferentes setores conforme a gravidade do caso. Os bonecos de Lego eram usados para testar o direcionamento e verificar se as pessoas entenderiam para onde deveriam ir e se a distribuição fazia sentido. No segundo, há um jogo que simula a estrutura de interação do Facebook: como as mensagens circulam, como o "like" afeta o compartilhamento dos posts. Os posts eram post-its e as conexões de amizade eram representadas por fios.
No terceiro exemplo, vemos algo bastante comum: um protótipo em papel para testar a estrutura de interação e a sequência de ações, permitindo modificações rápidas porque tudo é apenas um rascunho. Provavelmente vocês vão utilizar isso se decidirem desenvolver um serviço ou produto digital. E, por fim, o wireframe, ou planta baixa de uma página de website ou software. Você define apenas os elementos estruturais: aqui haverá texto, aqui haverá imagem. Qual imagem? Não importa ainda. O foco está na estrutura, não na forma nem na função.
Já o protótipo funcional é uma prova de conceito, uma simulação. Algo que você consegue realmente utilizar: aperta um botão e a cola sai. Pode ser tosco, improvisado, uma gambiarra, mas funciona. Você tem uma sensação concreta de funcionalidade e, por isso, consegue avaliar o uso propriamente dito, a função.
O primeiro exemplo é um protótipo funcional de um sistema de identificação de perfil ayurvédico. A pessoa respondia perguntas e, conforme respondia, uma das áreas do gráfico era preenchida. No final, indicava se o perfil era vata, pita ou kapha, categorias da medicina ayurvédica. Era funcional, embora feito em papel -- e o produto final também seria em papel.
O segundo é um protótipo feito em Pocket PC, usando Flash, uma plataforma que já não é utilizada hoje. Trata-se basicamente de um livro digital interativo: a criança passa o dedo sobre o texto e o sistema verbaliza a leitura. Eu fiz isso para o meu filho e usei o Pocket PC porque era o dispositivo touchscreen que eu tinha na época. Na terceira imagem, vemos estudantes do programa HiPUC tentando montar um protótipo funcional de uma espécie de esponja capaz de absorver plasma e toxinas de uma ferida para evitar infecção. Eles criaram uma estrutura que simulava um ferimento e estavam testando a hipótese de funcionamento da esponja, inspirada no mecanismo de um esfregão. Era possível até imaginar a dor da situação. E a última imagem é de um protótipo funcional de um bracelete para pessoas cegas identificarem cores em objetos. O usuário aproximava o dispositivo e ele informava verbalmente a cor detectada. Isso foi desenvolvido com Lego Mindstorms, uma plataforma de programação relativamente simples da Lego.
Então, o que significa "performance emergente"? É uma categoria teórica que utilizo para articular informação, interação e experiência. Quando você quer projetar informação, focalize protótipos formais. Quando quer projetar interação, focalize protótipos estruturais. E quando deseja proporcionar experiências marcantes, focalize protótipos funcionais. Claro que também é possível combinar os três tipos.
Materiais que podem ser usados para prototipação: primeiro, e mais importante, o corpo. É impressionante como se pode prototipar quase qualquer coisa com o corpo. Uma pessoa pode desempenhar o papel de uma tecnologia. É a forma mais rápida de prototipar algo.
Também é possível utilizar massa de modelar, polipropileno, Lego, papel, post-it, barbante, cola quente, papel-alumínio e Arduino, que é uma placa programável de entrada e saída muito simples de usar. Há ainda ferramentas digitais como o InVision, um web app para construir rapidamente protótipos de interface visual, e o Adobe Experience Design, uma ferramenta robusta para projetar aspectos visuais de softwares e websites.
Basicamente, eu defendo um processo de prototipação que evolui do low-tech para o high-tech. Se fôssemos trabalhar diretamente com prototipação high-tech, não haveria tempo suficiente nesta aula. Então utilizem materiais low-tech e pensem que, futuramente, isso pode ser convertido em soluções high-tech, depois que vocês validarem se aquilo realmente entrega valor. Se não entrega valor, por que investir numa solução mais complexa e trabalhosa? Teste primeiro no low-tech.
O protótipo ideal é aquele que alguém consegue experimentar sem precisar de instruções. Apenas tocando e interagindo com ele. Durante o desenvolvimento, é importante manter essa capacidade de o protótipo inspirar diferentes situações de uso. Assim que alguém desenvolve um protótipo, outra pessoa da equipe deve experimentá-lo como se fosse um usuário. Novas ideias podem surgir nesse processo. Os protótipos vão sendo refinados e transformados em novos protótipos, e assim o projeto evolui.
Made with Keynote Extractor.
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